Powered By Blogger

Sabtu, 01 Desember 2012

Arti Silva bagi Manchester City (14 Nov 2012)

Ada yang pernah meragukan arti David Silva bagi tim Manchester City? Sulit untuk percaya jika benar ada yang seperti itu.

Statistik dari OPTA menggarisbawahi pengaruh Silva dalam tim. Silva telah tampil sebanyak 113 kali untuk Manchester City sejak kepindahannya di tahun 2010 dari Valencia, tapi mungkin di Premier League inilah di mana ia menjadi salah satu playmaker terbaik di dunia sepakbola.

Dalam 79 laga di mana ia bermain, Manchester City menang 70% diantaranya dan hanya 44% laga yang dihelat tanpa dirinya bisa berakhir dengan kemenangan.

Manchester City juga mencetak lebih banyak gol jika Silva bermain. 2.12 gol perlaga dan turun menjadi 1.50 gol perlaga jika ia tidak b'main. Mungkin ini juga mengejutkan, yaitu Manchester City juga kebobolan lebih sedikit jika Silva bermain, 0.77 gol kebobolan perlaga, dan naik menjadi 1.06 gol kebobolan perlaga jika ia tidak di mainkan. Manchester City juga lebih menguasai bola jika Silva bermain.

Yang kurang dari Manchester City jika ia bermain adalah bola crossing dan jumlah tackle. Tapi jika kita melihat statistik usaha ke gawang, peguasaan bola, operan yang sukses maka tidak sulit melihat mengapa Roberto Mancini selalu memainkannya jika ia fit.

21lva el mago!

Sumber: http://www.supersoccer.co.id/manchester-city-football-club/david-silva-statistik-tidak-berbohong/

Jumat, 30 November 2012

Agen: Pep sepakat latih City

Seorang agen FIFA membeberkan bahwa Pep Guardiola telah mencapai kesepakatan awal dengan Manchester City.

Mantan pelatih Barcelona Pep Guardiola dikabarkan sudah mencapai kesepakatan awal untuk menjadi manajer Manchester City pada musim depan. Hal itu disampaikan seorang agen FIFA, Francois Gallardo.

Lebih lanjut, Gallardo yakin Guardiola tidak akan mendengarkan segala tawaran dari berbagai klub lain karena ia hanya mempertimbangkan untuk bergabung ke Etihad Stadium.

Keberhasilan City untuk melakukan kesepakatan awal ini ditengarai tak lepas dari peran direktur sepakbola mereka yang kini dipegang Txiki Begiristain, yang pernah memerankan posisi sama di Barcelona.

“Guardiola sudah melakukan kesepakatan awal untuk menjadi manajer Manchester City berikutnya,” ujar Gallardo dikutip The Mirror.

“Tidak masalah kalau Milan atau klub lain mengajukan tawaran untuk dia.” Sejak istirahat dari dunia sepakbola akhir musim lalu, Guardiola memang ramai dikaitkan dengan sejumlah klub. AC Milan, Chelsea dan Manchester City merupakan tiga klub yang menyatakan tertarik merekrut pelatih asal Spanyol tersebut.

Sumber: http://www.supersoccer.co.id/liga-inggris/agen-pep-sepakat-latih-city/

Senin, 30 Januari 2012

Jawaban kisi2 Desain Grafis

1. Pengertian desain grafis

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan
kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur
elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan
untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

2. Faktor2 yg desain grafis

Id3ntifikasi Fokus : Identifikasi fokus mengacu pada titik berat desain sebagai media penyampaian pesan suatu institusi/perusahaan . Hal ini terkait dengan atribut apa yang ingin dikomunikasikan melalui desain tersebut. Misalnya tentang service, kualitas produk dan sebagainya. Dengan memiliki identitas fokus, arah desain menjadi semakin jelas. Misalnya Desain untuk perusahaan air minum yang ingin memfokuskan diri pada kualitas produk, akan cenderung menggunakan tampilan desain yang mendukung citra kemurnian dan manfaat yang bisa didapat konsumen jika mengkonsumsi produk tersebut.

K3san Artistik : Kesan artistik adalah kata kunci sebuah desain yang sukses. Bagaimanapun juga kita berurusan dengan masalah visual, yaitu tampilan, yang tentunya tak semata-mata dinilai secara keindahan. Indah disini tentunya tak semata-mata dinilai secara artistik, namun nilai-nilai artistik mesti tetap ditempatkan sebagai garda depan. Sebuah desain haruslah mampu menarik perhatian publik untuk melihatnya dan kemudian mengingatkannya dalam pikiran. Haruslah pula mempunyai ciri khas yang membedakannya dengan desain-desain lain. Jangan terlalu aneh, cukup berbeda saja. Tak juga harus benar-benar lain hingga tak ada yang menyamainya, namun lebih penting untuk “eye catching”.

M3kanis :Mekanis di sini diartikan sebagai kepraktisan. Desain yang baik adalah desain yang relatif praktis. Tak perlu bertele-tele, harus singkat, padat dan jelas. Desain haruslah mampu ditangkap dan diingat bahkan dalam pikiran bawah sadar publik. Tidak perlu memaksa menggunakan banyak warna dan atau ilustrasi yang teramat kompleks. Karena ingat, desain Anda mungkin digunakan dalam berbagai kepentingan, ukuran, media, kondisi, dan publik yang berbeda. Terkadang Anda perlu menggunakannya dalam ukuran relatif besar— semisal untuk poster atau baliho. Namun adakalanya juga Anda musti menggunakannya dalam ukuran relatif kecil, seperti brosur, halaman web dan sebagainya.

Publik dan Lingkungan S3kitar :Publik dan lingkungan sekitar memainkan peran signifikan dalam menentukan keberhasilan desain. Kepada publik dan lingkungan macam apakah bisnis/perusahaan Anda berinteraksi ? Bagaimana dinamisme publik dan lingkungan disekitar Anda ? Karena, publik dan lingkungan yang relatif dinamis membutuhkan penanganan yang relatif dinamis pula. Sebuah desain yang saat ini dianggap modern dan representatif dengan kondisi publik, beberapa waktu ke depan belum tentu masih cocok untuk digunakan.

Lokasi G3ografis : Lokasi geografis juga teramat penting untuk dipertimbangkan. Bagaimana Kondisi sosial, politik, dan ekonomi lingkungan geografis tempat Anda berada ? Hal ini sangat penting, karena baik desain bervisi global maupun lokal mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing.

Usia : Sangat penting untuk mendefinisikan usia publik yang Anda tuju. Misalnya, apakah publik yang Anda tuju adalah golongan anak-anak, remaja, dewasa atau orang tua ? Perlunya mendefinisikan batasan usia publik ini tentunya tak berlaku secara kaku, namun setidaknya dengan memberikan batasan pada usia berapa publik paling potensial yang Anda tuju bisa membantu Anda menfokuskan diri dalam menentukan berbagai aspek pembuatan desain dan juga materi promosi lainnya.

Warna : Pilihan warna juga harus menjadi pertimbangan saat Anda membuat sebuah desain. Warna, sebagaimana juga bentuk dan tulisan merupakan media penyampai pesan. Secara naluriah manusia menggunakan dan mempersepsikan warna dengan suatu konsep. Terkadang banyak yang tidak sadar bahwa warna mempunyai makna yang bisa dipetakan. Banyak yang menggunakan warna karena dasar kesukaan saja, dan kurang mempertimbangkan berbagai aspek penting lainnya. Warna juga bisa digunakan untuk memperkuat nilai pesan yang hendak disampaikan melalui desain. Karena pilihan warna mengindikasikan preferensi sifat dan sikap yang dimiliki bisinis/perusahaan bersangkutan. Psikologi warna adalah sebutan yang digunakan untuk mengkaji hal ini. [akan kita bahas lebih lengkap ditulisan lainnya].

B3ntuk [Shap3] : Bentuk merupakan bagian integral dalam desain. Jika warna mengkomunikasikan nuansa dan makna, maka bentuk adalah simbolisme yang mewadahinya. Bentuk mempunyai arti secara universal, dan bisa dirunut hingga ke dalam batas kesadaran alam pikir manusia. Bentuk adalah hal yang menyusun persepsi kita akan dunia baik secara visual maupun secara psikologis. Bentuk digunakan untuk menegaskan pesan yang hendak disampaikan, sehingga pemilihan dan penggunaan bentuk yang tepat amatlah vital dalam menentukan berhasil tidaknya penyampaian pesan tersebut. [bahasan lebih lengkap ditulisan selanjutnya]

Tipografi : Tipografi, berkaitan dengan penggunaan teks dalam desain, termasuk pemilihan font (huruf), ukuran, peletakan dan berbagai atribut lainnya. Berikut adalah beberapa hal yang terkait erat dengan tipografi.

Gender : Sebagaimana semua hal di dunia ini, desain grafis, khususnya desain, juga erat kaitannya dengan masalah gender. Gender disini mengacu pada preferensi seksual mana yang akan ditampilkan dan dijadikan orientasi suatu desain. Hal ini tentunya amat terkait dengan golongan gender manakah yang menjadi publik desain tersebut. Hal yang amat jelas terlihat adalah pilihan warna, semisal warna-warna pastel lebih cenderung cocok dengan gender perempuan, sedangkan warna tegas lebih mengacu pada gender laki-laki. Dalam melakukan pengembangan desain, masalah identifikasi orientasi gender ini sangat penting untuk ditegaskan sejak awal, sehingga ada semacam konsistensi dan korelasi antara beragam produk desain.

3. Fungsi2 toolbox yg ada pd corel draw

1. Pick Tool = Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar.
2. Shape Edit
a) Shape : Menyunting bentuk objek gambar.
b) Smudge Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
c) Roughen Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan outline bentuk gambar dengan menarik garis tepinya.
d) Free Transform Tools : Mengubah objek gambar menggunakan rotasi(pemutaran posisi) bebas, rotasi sudut, mengubah ukuran dan, dan juga memiringkan bentuk gambar.
3. Crop Tool
a) Crop : Menghilangkan bagian yang tidak diinginkan dalam objek.
b) Knife : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
c) Erase : Menghapus area dalam gambar.
d) Virtual Segment Delete : Menghapus suatu bagian objek yang berada dalam persinggungan(interseksi).
4. Zoom
a) Zoom : Mengubah perbesaran gambar dalam jendela gambar.
b) Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.
5. Curve
a) Freehand : Menggambar segmen atau kurva dalam bentuk garis tunggal.
b) Bezier : Menggambar kurva dalam bentuk garis tunggal per titik (node).
c) Artistic Media Tool : Memunculkan fungsi pembuat bentuk(pena), seperti brush(efek kuas dengan pola pulasan tertentu), Sprayer(efek cat semprot), Calligraphic(efek pena kaligrafi), dan Pressure(efek pena teknik yang akan membentuk garis tepi tanpa lengkung).
d) Pen : Menggambar kurva dalam sebuah segmen pertitik(node).
e) Polyline : Menggambar garis dan kurva dalam modus preview.
f) 3 Point Curve : Menggambar kurva dengan menentukan titik awal dan akhir, lalu titik pusat kurva.
g) Interactive Connector : Menggabungkan dua objek dengan sebuah garis.
h) Dimension : Menggambar garis secara vertical, horizontal, bersudut, dan miring.
6. Smart Tools
a) Smart Fill : Untuk menciptakan objek dari sebuah area lalu mengisikannya dengan warna atau tekstur.
b) Smart Drawing : Untuk mengubah coretan pointer yang anda gambar ke bentuk dasar atau bentuk yang wujudnya lebih halus.
7. Rectangle
a) Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak.
b) 3 Point Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per titik.
8. Ellipse
a) Ellipse : Untuk menggambar elips dengan lingkaran.
b) Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.
9. Object
a) Polygon : Untuk membentuk polygon dan bintang secara simetris.
b) Star : Untuk membentuk bintang.
c) Complex Star : Untuk membentuk bintang dengan bentuk yang lebih kompleks dengan persinggungan sudut.
d) Graph Paper : Untuk membentuk serupa tabel atau susunan kotak-kotak seperti pada kertas gambar teknik.
e) Spiral : Untuk membentuk spiral(per) secara simetris dan logaritmis.
10. Perfect Shapes
a) Basic Shapes : Menyediakan aneka bentuk jadi seperti segidelapan, smiley face, hingga segitiga.
b) Arrow Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk tanda panah dengan aneka variasi bentuk, arah, dan jumlah kepala panah.
c) Flowchart Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk flowchart(bagan).
d) Banner Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk pita dan symbol ledakan.
e) Callout : Untuk memudahkan menggambar bentuk balon bicara dan label.
11. Text Tool = Untuk membuat teks langsung di area gambar baik yang berfungsi sebagai teks artistic
maupun keterangan.
12. Interactive Tools
a) Interactive Blend : Untuk membentuk segi dan kotak
b) Interactive Contour : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per tit
c) Interactive Distortion : Untuk mendistorsi objek secara push/pull, zipper, dan twister.
d) Interactive Drop Shadow : Untuk menyisipkan bayangan ke dalam objek.
e) Interactive Envelope : Untuk mengubah bentuk objek dengan menarik titik(node) pada outline.
f) Interactive Extrude : Untuk membentuk ilusi kedalaman pada objek.
g) Interactive Transparency : Untuk menyisipkan efek transparan pada objek.
13. Eyedropper
a) Eyedropper : Untuk menyeleksi dan menyalin property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek.
b) Paintbucket : Untuk menerapkan property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek; yang diambil lewat eyedropper tool, ke objek lainnya.
14. Outline
a) Outline Pen Dialog : Untuk mengakses boks dialog outline pen.
b) Outline Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan warna outline.
c) No Outline : Untuk menghilangkan outline dari sebuah objek.
d) ½ Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis ½ point.
e) 1 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 1 point.
f) 2 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 2 point.
g) 8 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 8 point.
h) 16 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 16 point.
i) 24 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 24 point.
j) Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek.
15. Fill Tools
a) Fill Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan cat(pengisi bagian dalam objek) dari sebuah objek.
b) Fountain Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi warna dan gradasi ke dalam objek.
c) Pattern Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi pola ke dalam objek.
d) Texture Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi tekstur ke dalam objek.
e) Post Script Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi gambar post-script ke dalam objek.
f) No Dialog : Untuk menghilangkan unsur pengisi dari sebuah objek.
g) Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek.
16. Interactive Fill
a) Interactive Fill : Untuk mengisi aneka fill(pengisi objek) ke dalam sebuah objek.
b) Interactive Mesh : Untuk menerapkan garis-garis jejaring pada objek. semoga bermanfaat

Selasa, 08 Februari 2011

5 Makanan Pemicu Jerawat

Banyak faktor yang mampu menyebabkan timbulnya jerawat pada wajah, yang tentu hal ini mampu membuat anda merasa kurang percaya diri. Selain itu, juga anda perlu untuk mengatur kadar gula darah dalam tubuh, karena hal tersebut juga dapat menimbulkan tumbuhnya jerawat. Untuk itu, bagi anda yang ingin bebas dari masalah jerawat ini, hindarilah beberapa makanan berikut ini.

Peningkatan kadar gula darah mempengaruhi kondisi hormonal yang pada akhirnya mengganggu fungsi kelenjar minyak di permukaan kulit.

Jenis-jenis makanan yang bisa memicu munculnya jerawat seperti dilansir Hubpages.com, Selasa (8/1/2011):

1. Makanan Berlemak

Terlalu banyak mengkonsumsi lemak akan menghambat transportasi oksigen dan nutrisi ke sel. Akibatnya, metabolisme terganggu sehingga kadar gula dalam darah akan mudah mengalami kenaikan dan penurunan secara drastis. Pada saat terjadi peningkatan, kondisi ini dapat memicu munculnya jerawat.

2. Susu dan Produk Olahannya

Kandungan lemak dalam susu dan produk olahannya sangat tinggi sehingga efeknya terhadap jerawat sama seperti makanan berlemak. Es krim, keju dan sejenisnya termasuk produk olahan susu yang sebaiknya dihindari oleh pemilik wajah berjerawat. Selain itu, ada beberapa jenis susu yang diperah dari sapi betina yang sedang bunting. Jenis susu ini mengandung hormon tertentu yang di tubuh manusia akan diubah menjadi hormon dihydrotestosterone (DHT) penyebab jerawat.

3. Gula Olahan

Secara alami, gula terdapat di hampir semua makanan termasuk buah-buahan. Namun selama buah-buahan itu dimakan mentah-mentah, jenis gula yang dikandungnya adalah gula kompleks berupa serat dan karbohidrat yagn tidak terlalu meningkatkan kadar gula darah. Gula-gula tersebut baru akan menjadi masalah bagi jerawat jika sudah berubah ke bentuk yang lebih sederhana, melalui proses pengolahan. Gula pasir merupakan bentuk gula sederhana yang memicu jerawat dan banyak dipakai dalam permen maupun berbagai jenis kue.

4. Kafein5

Kopi, teh, minuman bersoda dan beberapa jenis obat penghilang rasa nyeri merupakan sumber-sumber kafein yang bisa memperparah jerawat. Salah satu efek karein adalah merangsang kelenjar adrenalin, sehingga bisa meningkatkan kadar stres yang merupakans alah satu faktor pemicu jerawat. Efek samping kafein yang lain adalah gangguan tidur, yang juga bisa memicu jerawat. Selain meningkatkan stres, kurang tidur juga menghambat proses pe,mulihan kondisi fisik dan mekanisme pembuangan racun yang terjadi di dalam tubuh.

5. Makanan Olahan

Sardin kalengan, baso awetan, sosis, nugget dan sejenisnya termasuk produk makanan olahan yang sering mengandung bahan tambahan termasuk pengawet. Bahan-bahan tersebut sulit dicerna oleh tubuh dan bisa memperparah radang pada jerawat yang sudah mengalami infeksi.

Kamis, 06 Januari 2011

PROBLEM
1.1. Latar Belakang Masalah
Apotek merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang obat-obatan diantara apotek-apotek yang ada di tanah air akan memacu setiap apotek untuk mengembangkan pelayanan terhadap para pelanggannya. Dengan peningkatan pelayanan yang ada pada setiap apotek, akan memberikan kepuasan tersendiri pada setiap pelanggan yang ada.
Jadi, untuk meningkatkan kwantitas obat maupun kwalitas pelayanan maka perlu mempelajari berbagai kelemahan-kelemahan pelayanan yang ada serta mulai memikirkan sesuatu yang akan dapat menunjang pelayanan kepada para pelanggan.
Kinerja karyawan dapat dimaksimalkan dengan sistem yang akan dapat menyediakan data secara cepat, melakukan koreksi secara tepat serta dapat menyediakan laporan secara cepat dan akurat sesuai dengan yang diinginkan oleh si pemilik apotek.
Untuk menghasilkan laporan harus menyusun satu per satu yang disebabkan belum adanya integrasi antar tabel, data – data yang ada masih memungkinkan adanya pengkodeaan yang sama sehingga akan sulit dalam melakukan pencarian.
Untuk itu di APOTEK FARMA dibutuhkan suatu perancangan basis data yang akan mampu mengatasi :
1. Disintegrasi data : misalnya yang semula antara data pelanggan dan data obat tidak terkoneksi.
2. Data redudansi : misalnya dalam satu tabel masih terdapat nomor pelanggan yang sama.
3. Data inkonsistensi : data tidak selalu tetap.

1.2. Pendahuluan
Sebuah apotek yang bernama “APOTEK FARMA” akan mengimplementasikan aplikasi basis data pada apoteknya. Sebagai apotek yang melayani langsung pelanggan obat, APOTEK FARMA melakukan pencatatan terhadap beberapa hal, yaitu :
1. Data Karyawan
2. Data Obat
3. Data Supplier
4. Data Pelanggan

Setiap pelanggan dapat membeli lebih dari satu jenis obat. Didalam suatu transaksi penjualan, seorang pelanggan hanya dilayani oleh seorang karyawan dalam beberapa transaksi penjualan.

Data karyawan secara lengkap seperti ditunjukkan dalam kartu tanda pengenal karyawan yaitu terdiri ID karyawan, nama, alamat dan status.
Data pelanggan secara lengkap ditunjukkan dalam kartu pelanggan yang terdiri dari ID pelanggan, nama dan alamat.

Data obat secara lengkap seperti ditunjukkan dalam kartu identifikasi obat yaitu terdiri ID obat, nama, jenis, harga dan stock.

Sedangkan data supplier deperti ditunjukkan dalam kartu supplier yaitu terdiri ID suplier, nama, alamat dan kota.

Langkah-langkah pembuatan E – R Diagram :
1. Identifikasi entitas dan atribut key untuk masing-masing entitas beserta atribut key adalah sebagai berikut:
• Karyawan: ID karyawan, nama, alamat dan status.
• Obat: ID obat, nama, harga dan stock.
• Supplier: ID supplier, nama, alamat dan kota.
• Pelanggan: ID pelanggan, nama, alamat, jenis kelamin, pekerjaan.
2. Identifikasi seluruh relasi
• Karyawan dengan obat relasinya menjual.
• Supplier dan obat relasinya supply.
• Pelanggan dan obat relasinya membeli.
• Karyawan dan pelanggan relasinya melayani
3. Identifikasi atribut non key (bukan kunci) pada entitas dan relasi
• Primary Key pada setiap entitas sebagai berikut:
1.Karyawan : Id karyawan
2.Obat : Id obat
3.Supplier : Id supplier
4.Pelanggan : Id pelanggan
• Non Primary Key pada setiap entitas sebagai berikut:
1. Karyawan : nama, alamat dan status.
2. Obat : nama, jenis, harga dan stock.
3. Supplier : nama, alamat, dan kota.
4. Pelanggan: nama dan alamat.
Pada basis data “APOTEK FARMA”, entitasnya adalah Karyawan, Obat, Supplier dan Pelanggan. Dan pada setiap entitas memiliki atribut baik sebuah primary key dan yang lain non primary key. Antarentitas memiliki sebuah relasi dan kardinalitasnya, itulah yang akan digunakan untuk membuat diagram E-R.
ENTITAS adalah data yang menunjukkan orang, tempat, benda ataupun kejadian yang akan disimpan dan digunakan dalam basis data serta bersifat independent.
ATRIBUT adalah karakteristik yang menjelaskan tentang entitas atau relationship. Atribut key adalah atribut yang dapat digunakan untuk membedakan objek satu dengan yang lainnya dan memiliki sifat unik.
RELASI adalah hubungan yang terjadi antara entitas yang satu dengan lainnya, dan bersifat dependent, minimai memiliki atribut-atribut kunci yang berasal dari entitas-entitas yang direlasikan.

ATURAN BISNIS
1.1. Kardinalitas
1. Karyawan dan obat: One to Many
2. Obat dan pelanggan: Many to Many
3. Obat dan supplier: ManytoMany
4. Pelanggan dan karyawan: One to One


MODIFIKASI E-R

Rabu, 09 Juni 2010

DANI PEDROSA



Daniel Pedrosa atau biasa dipanggil Dani Pedrosa lahir pada tanggal 29 September 1985 di Sabadell, Spanyol. Pria yang berpostur tubuh 158 cm dan berat 51 kilogram ini adalah pembalap utama pabrikan Honda yang bergabung bersama tim Repsol Honda HRC. Walau bertubuh relatif kecil untuk ukuran orang Eropa, Pedrosa mempunyai prestasi yang luar biasa di ajang balap motor dunia.

Karirnya di dunia balap motor dimulai ketika ia baru berusia 12 tahun dengan menjadi juara 3 pada Spanish Pocket Bike Championship. Setahun kemudian, dengan semakin matangnya keterampilan membalapnya, ia berhasil menjuarai Spanish Pocket Bike Championships. Setelah menjadi juara Spanish Pocket Bike, tahun 1999 Pedrosa mulai menapaki kejuaraan balap yang lebih tinggi lagi, yaitu Movistar Activa Joven Honda Cup. Pada tahun itu ia menempati posisi ke-8 dengan menggunakan motor Honda RS 125. Tahun berikutnya (2000), ia pindah lagi ke kejuaraan Spanish Championship 125cc dan berhasil meraih posisi ke-4 dengan menggunakan motor Honda RS 125.

Setelah menjadi juara kelas 125cc di seantero Spanyol, pada tahun 2001 Pedrosa mulai menapaki kejuaraan balap motor dunia, yaitu MotoGp. Masih dengan menggunakan motor Honda RS 125, pada tahun itu dia hanya berhasil menduduki peringkat ke-8 pada klasemen akhir kejuaraan. Setahun berikutnya, masih di kelas 125cc bersama tim Telefonica Movistar Honda JR, Pedrosa dapat memperbaiki peringkatnya menjadi urutan ke-3 pada akhir musim perlombaan tahun 2002. Baru pada musim balap tahun 2003, masih bersama tim yang sama, Pedrosa berhasil menyodok ke peringkat pertama dengan meraih total poin 223.

Sukses menjadi juara dunia di kelas 125cc, merupakan modal bagi Pedrosa untuk menjejakkan langkahnya ke kelas yang lebih tinggi, yaitu kelas 250cc. Pada tahun pertama debutnya di kelas 250 cc, bersama tim Telefonica Movistar Honda 250, ia langsung menjadi juara dunia Grand Prix 250cc. Satu tahun kemudian (2005), ia kembali mendominasi balapan dan mempertahankan gelar juara dunia GP 250cc.

Pada musim balap tahun 2006, Pedrosa mulai tampil di kelas utama (MotoGp). Masih menggunakan motor Honda, ia bergabung bersama tim Repsol Honda HRC. Tim ini adalah tim besar yang telah membawa Michael Doohan merebut gelar juara dunia 5 kali berturut-turut (1994, 1995, 1996, 1997, 1998), Alex Criville menjadi juara dunia tahun 1999, dan Valentino Rossi menjadi juara dunia tahun 2002 dan 2003.

Tahun pertama tampil di kelas MotoGp ini prestasi Pedrosa belumlah seberapa. Selain harus beradaptasi dengan kendaraan barunya, ia juga mendapat saingan ketat dari para pembalap senior yang lebih dulu malang melintang di balapan MotoGp. Meskipun demikian, ia sempat menjadi juara ke-3 pada musim balap tahun itu (2006). Sebagai catatan, di tahun 2006 ini yang menjadi juara dunianya adalah rekan satu tim Pedrosa, yaitu Nicky Hayden.

Pada musim balap tahun 2007, seiring dengan adanya perubahan regulasi dari 1000cc menjadi 800cc, Pedrosa yang berpostur kecil ini ditunjuk sebagai pembalap utama pabrikan Honda. Hal ini sempat membuat beberapa pembalap Honda, terutama juara bertahan waktu itu Nicky Hayden, menganggap bahwa Honda sengaja menciptakan tunggangan yang khusus untuk Pedrosa. Namun, lepas dari anggapan miring tersebut, Pedrosa mampu menunjukkan prestasinya dengan menjadi runner up pada musim balap tahun 2007, di bawah Casey Stoner.